
End of Master Year 1 Project - Subsilence
Isart Digital
7 months
2024-2025
Unreal
Worked in a team
Trapped in an abandoned underwater base during this singleplayer VR game, explore and find scattered tapes to slowly uncover the history of this mysterious place. Bring them back to your superiors and earn your freedom...
But beware, for you are not alone, and the slightest noise risks attracting the attention of a blind and very hungry creature.
Tools Used

Game Engine
Unreal Engine
Prototyped with Blueprint Visual Scripting
Documentation
Figma
Created UI Wireframes

Documentation
Miro
Brainstormed the Narrative Design
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Organisation
Excel
Organised task-lists
Wrote down dialogue lists
Worked on :

Narrative Design
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Created several story pitches
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Wrote the dialogue
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Designed the posters and other narrative elements

UI Design
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Designed UI suited for a VR environment
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Created wireframes on Figma
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Created prototypes with Blueprints
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Communicated regularly with artists and programmers to implement the UI

Documentation
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Worked on the Game Design Document on pages related to my work
- Created an Excel to make the dialogue easily
Développement du concept
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Le projet commença avec un pitch proposé par un Produceur d'Isart, dans lequel deux joueurs doivent travailler ensemble dans un sous-marin pour résoudre des taches, le tout en VR. Malheureusement, le pitcheur original ne souhaitant au final plus travailler sur ce pitch, nous avons commencé sans sa direction.
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Le concept aura une évolution tumultueuse, se dirigeant rapidement vers un concept d'horreur inspiré par l’esthétique de Iron Lung, dans lequel les deux joueurs possèdent une batterie sur leur dos, fonctionnant comme une barre de vie qui ne peut être vu que par l'autre, forçant une inter-dépendance.w
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Les soucis de navigation en VR furent l'un des bloqueurs principaux, menant à des discussions à l'origine d'en faire un jeu en VR Room.
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Éventuellement, il était clair que nous n'avions pas suffisamment de direction dans ce pitch actuel, en grande partie dû à un manque d’expérience dans le domaine de la VR et dû à notre envie de rester sur le pitch original. J'ai donc pris l'initiative de benchmark des jeux VR afin d'étudier leur Game Design unique et de proposer un nouveau pitch.
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Ce pitch était basé sur la manipulation en VR et un gameplay asymétrique, dans lequel un joueur devait réparer une machine et guider l'autre joueur au travers de caméras, afin de trouver les pièces manquantes de sa machine, tout en l'aidant à éviter le monstre qui rodait dans le sous-marin.
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Finalement, ce pitch fut aussi cut car nous étions trop en retard pour pouvoir implémenter à la fois de la co-op et un monstre. Cependant, ayant commencé une démarche de reboot de projet, nous nous sommes donc établi un nouveau concept, dans lequel le monstre serait aveugle et toute la mécanique serait centrée autour du son.
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A partir de la, nous avons eu plus de direction dans le projet, mais le retard que ceci avait déjà pris nous mis dans une situation de stress, causant de nombreuses difficultés humaines dans le groupe.
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Une fois ce nouveau concept établi, j'ai pris le role de Narrative Designer et UI Designer afin d'explorer ces deux aspects de Game Design que je n'avais pas encore travaillé en projet officiel.
Outils Utilisés
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Le jeu fut développé sur Unreal, durant lequel j'ai codé de multiples éléments en utilisant son système de Visual Scriptings Blueprints.
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En tant qu'UI Designer, Figma fut mon outil principal, me permettant de développer des prototypes du UI de notre jeu avant de l’implémenter avec l'aide des artistes et programmeurs.
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Miro fut aussi utilisé dans mon rôle de Narrative Designer afin de créer les concepts d'histoires et de les partager avec le reste de mon équipe.
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Finalement, Excel fut utilisé afin de cataloguer mon travail et de le transmettre à mes produceurs.
Travaux Réalisés
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Au cours du projet, j'ai participé à la création de la documentation plus générale avec les autres Game Designers, tel que le GDD. J'ai aussi participé à la conception des mécaniques principale, ayant benchmarké de nombreux jeux VR afin de mieux comprendre leur Game Design unique.
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Dans mon travail plus individuel sur Subsilence, mes deux ownerships principaux furent le UI Design et le Narrative Design.
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Le UI Design fut effectué en coopération avec une artiste et un programmeur, et fut particulièrement difficile dû à l'environnement plus immersif de la Réalité Virtuelle. Je suis donc passé par plusieurs étapes, y compris en créant un dessin "taille réelle" du UI afin de m'aider à étudier les proportions. J'ai aussi participé dans son implémentation, programmant beaucoup du code du D.I.V.E.R., le système d'UI principal du jeu.
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L'un des éléments sur lequel j'ai le plus travaillé dans le UI fut le système de sous-titres, qui ne pouvait pas utiliser le système natif à Unreal et a dû être crée à la main afin d'être diégétique.
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Le Narrative Design fut plus indépendant, bien que toujours en communication fréquente avec tout les artistes du groupe, qui influençaient beaucoup la direction de la narration par rapport à leur Direction Artistique. J'ai commencé en prenant le choix de Direction Artistique (Art-Deco et sous-marin) et j'ai créé plusieurs pitchs à proposer, avant de prendre le plus populaire et de partir dessus.
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Parmi mon travail effectué en Narrative Design, l'un des plus majeurs fut l'écriture du script. Chaque élément textuel et narratif, que ça soit l'audio des cassettes ou le design et le texte écrit sur les posters répartis au travers de la base, furent écrits par moi au cours du projet.
Difficultés Rencontrées
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Le principal point de difficulté au cours de ce projet fut le manque d’expérience. N'ayant jamais travaillé ou eu de cours sur un projet VR avant, les Game Designeurs du projet furent pris au dépourvu et cela nous a particulièrement ralenti durant les deux premières milestones du projet. Ce manque de direction était aussi empiré par l'absence du pitcheur original, qui ne souhaitais pas travailler sur de la VR.
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J'ai tenté de résoudre ceci en prenant une semaine afin de benchmarker de nombreux jeux VR et d'analyser en quoi leur design se séparait des autres, et j'ai suivi en proposant un nouveau pitch de mécanique principale inspiré par ce que j'avais observé. Bien que celui-ci ne fut pas pris, il a lancé la démarche qui nous donnera notre pitch final basé sur le son.
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D'un aspect unique à la VR, nous avons eux de nombreux problèmes autour d'éléments tels que le mouvement, qui donnait des vertiges aux playtesteurs, et de la taille du UI, équilibrant lisibilité et taille réaliste.
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Inversement, plus spécifiquement à moi en tant que designeur, j'ai aussi eu des problèmes autour du passage entre le Proto sur Figma du UI et l’implémentation sur Unreal. J'ai attendu trop longtemps sans penser à communiquer et mis en retard cet aspect du projet. Cependant, après que mon groupe me l'ai communiqué, j'ai fait un effort pour rester en contact constant et travailler plus activement sur l’implémentation, ce qui m'a permis de rattraper le retard, et même d'avoir mon travail apprécié par les autres filières.
Ce que j'ai appris
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Dû au fait que ceci fut mon premier projet en VR, Subsilence m'a permis d'en apprendre beaucoup plus sur le design en VR, sur le type de design unique à cette plateforme et sur les éléments uniquement difficile qu'il faudra aborder immédiatement.
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J'ai aussi pu apprendre à développer mes compétences en UI Design et Narrative Design, ayant été mes deux ownerships principaux.
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Finalement, pour moi, l'un de mes apprentissages les plus important au cours de ce projet fut le côté humain et social. Le développement de Subsilence fut très difficile, et il y a eu des conflits fréquents dus au stress montant et à la sensation de retard. Cependant, on a toujours fait un effort pour améliorer nos communications et ceci a mené à apprendre à mieux gérer les situations stressantes et les pertes de communication.
Explications Détaillées





