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Mobile Game - Ballin' Brawl

Isart Digital

 

2 mois

2023


Unity

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Travail en groupe

Dans ce jeu mobile en free-to-play haut en rebondissement, mêlant jeu de billard et éléments de RPG, formez vous une équipe de balles disposant chacune d'effets uniques afin de vous débarrasser de vos adversaires.

Développement du Concept

  • Le concept original du jeu était celui d'un jeu dans lequel il fallait protéger le bas de l'écran au travers d'un lancer de balle.

  • Cependant, le concept original manquait de quoi le garder interéssant et rejouable. C'est ainsi qu'est né le concept de mélanger cette base avec des éléments de RPG, rajoutant les capacités uniques aux balles et les 3 rôles classiques de RPG, DPS, Tank, Healer.

  • La plupart du travail de conception fut lié à la création des briques, que ce soient les personnages jouables, les ennemis, ou les environnements.

 

Outils utilisés

  • Durant la conception de ce projet, Discord fut notre plateforme de communication principale, tandis que Figma fut utilisé comme environnement de travail principal pour la conception.

  • Nous avons aussi utilisé Git, au travers de l'application Fork, pour la manipulation des différentes branches de notre projet.

  • Nous avons aussi utilisés des Google Forms connectés à Google Sheets pour automatiser au plus possible le Quality Control et la signalisation de bugs.


Éléments sur lesquels j'ai travaillé

  • Durant ce projet, mon rôle dans l'équipe a évolué à multiples reprises au cours du projet.

  • Pour commencer, j'ai participé à la conceptualisation des ennemis durant la première semaine du projet.

  • Ensuite, mon travail fut concentré sur la rédaction de documents de Game Design, en particulier les Users Story et les Retention Features de notre document d'Economic Game Design.
  • Une fois ceci passé, mon rôle fut de conceptualiser et de rédiger au travers d'un document Excel le First Time User Experience pour Ballin' Brawl.
  • Mon travail suivant fut la création d'un document excel listant chaque sons qui seront à implémenter dans le jeu, suivi par la recherche de ces sons, qui seront ensuite implémentés par d'autres membres de mon équipe.
  • Finalement, durant notre dernière période de travail, mon rôle principal fut en Quality Assurance, durant lequel je fus l'un des bug testers principaux de l'équipe.

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Difficultés Rencontrées

  • Ayant appris de difficultés rencontrées précédemment, un effort important durant le développement de ce projet fut mis sur éviter l'Overscoping afin de ne pas se surcharger de travail. Bien sur de nombreux features n'ont pas put être implémentés, mais la décision de cut par rapport à ceci fut beaucoup mieux gérés que durant les projets précédents.

  • Le projet lui-même, ayant eu une bonne ambiance et communication entre les membres du groupe, c'est déroulé sans trop de difficultés, mis-à-part multiples bugs critiques qui furent difficile à résoudre durant la phase de Quality Assurance de fin de projet, qui faillit mettre en péril le jeu. Face à ces bugs, je me suis retrouvé à travailler plus étroitement avec les Game Programmers afin d'aider à retrouver les sources de ces bugs critiques.

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Ce que j'ai appris

  • Les trois axes d'apprentissages importants de ce projet pour moi furent le travail en Mobile Game Design, la rédaction de documents de Game Design, et le Quality Assurance.

MEMBRES DE L'ÉQUIPE

Game Design

  • Loïc SAINTILAN

  • Pascal Mathieu LUBER

  • DUPONT DE DINECHIN Vincent

  • SOUSSI Gabriel

  • GARCIA CALZADA Alan

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Game Programming

  • SEBIROT Timothée

  • DAVRIL Mathias

  • NICOLAS Benjamin

  • LinkedIn

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