
RPG - Endrika
Isart Digital
4 mois
2024
Unreal
Travail en groupe
Dans ce jeu haut en couleur, explorez la capitale de Madagascar, Antananarivo, maintenant habité par de mystérieux dessins vivants.
Accompagné de l’énigmatique Ton et incarnant l’énergiquement Endrika, embarquez dans une aventure sur la communication intergénérationnel et la magie de l'art.
Développement du Concept
-
Quand notre consigne de l'exercice RPG à Isart nous a fait travailler sur Madagascar, nos recherches sur la culture Malgache ont rapidement menées sur la déification de leurs ancêtres et la mythologie entourant leur dieu du ciel, responsable des âmes, et dieu de la terre, responsable des corps.
-
Après multiples expérimentations de concepts autour de cet élément unique, notre concept final fut inspiré par une animation trouvée en ligne, représentant des dessins d'animaux vivant sur les murs d'une ville. Combinant ceci avec la mythologie des ancêtres, et le concept de notre jeu se solidifia sur un Madagascar dans lequel les ancêtres se retrouvèrent enfermés dans des dessins vivant sur les murs.
-
Le thème central de notre jeu s’axa donc sur la communication intergénérationnelle, avec un protagoniste commençant le jeu détachée de sa culture et apprenant à s'y connecter au travers de l'histoire, tandis que l'antagoniste sera un ancêtre rendu frustré par la culture des nouvelles générations.
-
Le gameplay suivi rapidement, prenant un style de RPG classique du côté des joueurs, mais se développant du côté des adversaires. Le système de contrôle des tours ennemis qui deviendra notre Unique Selling Point sera basé à l'origine sur l'idée de contrôler les animation frames de nos adversaires, bien que pour des raisons d’implémentation, ceci fut éventuellement simplifié au concept tel qu'il est présent dans le jeu.
-
Multiples systèmes furent ensuite conçu, mais malheureusement pas implémentés, tel que des coffres pouvant être ouvert grâce à un minijeu aussi basé sur le système de frame, ou un système de progression basé sur de l'allocation de points permettant de customiser les capacités.
-
Afin de solidifier le concept de combat, nous avons d'abord créé une maquette digitale sur Powerpoint, suivi ensuite d'une maquette physique au travers de papier et jetons afin de playtester le système de combat.
Outils utilisés
-
Le jeu fut programmé sur Unreal Engine, en utilisant le Visual Scripting de Blueprints.
-
Durant la conception de ce projet, Discord fut notre plateforme de communication principale, tandis que Figma fut utilisé comme environnement de travail principal pour la conception.
-
Nous avons aussi utilisé Perforce, pour le versioning.
- Nous avons aussi utilisé des Google Forms connectés à Google Sheets pour automatiser au plus possible le Quality Control et la signalisation de bugs.
Éléments sur lesquels j'ai travaillé
-
Au cours du projet, mon rôle dans l'équipe a évolué à multiples reprises.
-
Pour commencer, j'ai grandement participé à la recherche pour le worldbuilding, étant celui qui a trouvé la mythologie malgache centrée autour de la déification des ancêtres qui deviendra clé à notre jeu.
-
J'ai ensuite participé à la création de multiples documents, y compris le Game Design Document, le document sur la locomotion, et le document de Quest Design
- Suivant ceci, mes deux taches principales furent de conceptualiser les upgrades de compétences dans le système de progression et le Quest Design. Quand le premier fut retiré du projet pour des raisons de temps d'implémentation, mon travail passa principalement sur le Quest Design et l'écriture/la programmation du Quest Log.
- Afin de faciliter la charge de travail de nos programmeurs, j'ai aussi travaillé avec le programmeur responsable du combat sur la création d'un système d'onboarding dans le premier combat.
- Finalement, durant notre dernière période de travail, mon rôle principal fut en Quality Assurance, durant lequel je fus l'un des bug testers de l'équipe.
Difficultés Rencontrées
-
Comme dans de nombreux projets, multiples concepts ont dû être retirés du concept final, tel que le système de progression des capacités, et l’implémentation de quêtes secondaires.
-
L'un des éléments les plus difficile sur lequel j'ai dû travailler fut l’implémentation du système d'onboarding. Malgré mes connaissances de programmation, ceci fut la première fois où je me suis retrouvé à devoir travailler avec un code déjà complété d'une autre personne, et ceci fut responsable de nombreux bugs, souvent causés par des mises a jours du système de combat qui nécessita des modifications dans celui d'onboarding. Cependant, la communication avec le programmeur des combats fut facile et agréable, rendant ces difficultés gérables.
Ce que j'ai appris
-
Au travers de ce projet, je me suis retrouvé à travailler sur des éléments auxquels je n'avais pas vraiment travaillé auparavant, tel que le Quest Design.
-
Additionnellement, j'ai pu développer des Soft Skill durant ce projet. Ce projet était le plus grand groupe avec lequel j'avais travaillé, ce qui a été intimidant au premier abord, mais d'après les retours en Post-Mortem, les efforts que j'ai fait pour m’intégrer et communiquer malgré ceci furent aperçu et appréciés.
MEMBRES DE L'ÉQUIPE
Game Design
-
BASSELIER-MARCHAL Axel
-
CARLUY Théo
-
DUPONT DE DINECHIN Vincent
-
LEFEBURE Tristan
-
SAINTILAN Loïc
-
WISDORFF Baptiste
Gameplay Programmers
-
DEMAY Dimitri
-
DOMAIN Maxime
-
LEGUEN Kylian
-
SEBIROT Iris
-
Game Artists 2D
-
CAUBEL Eugène
-
FABY Marie
-
TRUONG Céline
-
Game Artists 2D
-
CAUBEL Eugène
-
FABY Marie
-
TRUONG Céline
-
Game Artists 3D
-
AVRON Eliott
-
BOUAZZA Yasmina
-
LE GOUBEY Ronan
-
MARCHAL Juliette
-
RAKOTOMALA Kévin
-
Tech Artists
-
BOUAZZA Yasmina
-
MARCHAL Juliette
-
SEBIROT Iris
-
Game Programmers
-
GOMES Bruno
-
LEPINE Quentin
-
RABINNE Lenny
-
Sound Designers
-
CIMIA Nathan
-
RABIN Marius