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2.5D - MOON OF RAGE

Isart Digital

 

1 mois

2022


Unity

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Travail en groupe

Dans ce Beat-Them-Up 2.5D, contrôlez un esprit lunaire escaladant une montagne pour retrouver la lune d'où il vient. Faisant face a de nombreux adversaires, utilisez un rocher massif comme arme, capable d’être projeté sur vos adversaires avant d’être ramené grâce à un lien magique.

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Développement du Concept

  • Dans la phase de conception, de nombreuses idées furent proposées. Un jeu de plateforme contrôlant un lapin de prestidigitateur dans un chapeau, ou un jeu basé sur une esthétique japonaise.

  • Beaucoup des idées originales manquaient encore un Unique Selling Point, qui arriva enfin avec la proposition d'un jeu de combat basé sur le mythe de Sisyphe, dans lequel la pierre sera utilisée comme arme. L'ambiance plus japonaise et l'association à la lune furent rapidement ajoutées pour permettre à des visuels plus attirants.

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Outils utilisés

  • Durant la conception de ce projet, Discord fut notre plateforme de communication principale, tandis que Trello fut utilisé pour l'organisation. La communication d'informations en forme de liste, tel que les listes d'effets sonores, fut effectuée au travers de Google Docs, en particulier en format Excel.

  • Nous avons aussi utilisé Git, au travers de l'application Fork, pour la manipulation des différentes branches de notre projet.

  • Notre travail direct fut au travers de Unity, bien que nous étions limités au moteur de jeu lui-même, sans toucher directement au code. Nous avons cependant beaucoup utilisé les shader graphs durant notre travail sur Unity.


Éléments sur lesquels j'ai travaillé

  • Dans ce projet, l'un de mes rôles principaux fut la communication avec les Sound Designer. J'avais pour but de créer un document dans lequel chaque sons du jeu devaient être présent, et décris dans le moindre détail. Ceci m'a appris l'importance des détails durant la communication avec d'autres équipes, pour éviter des interprétations incorrectes.

  • J'ai aussi pris le rôle de level designer. Dans ce projet, chaque Game Designer se devait de travailler sur un niveau indépendamment.

  • Mon niveau fut le dernier, le pic de la montagne. Pour moi, l'importance de ce niveau était dans l’atmosphère de finalité. L'environnement du niveau était censé refléter le trajet du joueur. Au début du niveau, le joueur peut voir au loin le village du niveau 1, lui permettant de voir la distance traversée par son personnage, pendant que la lune, son objectif, guette depuis le coin de l'écran.

  • Puis, une fois arrivé à la fin du niveau, la bataille finale était conçue pour s’exécuter sur le pic de la montagne, la lune prenant un tiers entier de l'écran dans le fond. Ceci étant conçu pour offrir un effet de finalité au joueur, au travers d'un environnement cinématique.

  • Finalement, j'ai servi de testeur QA au groupe. En particulier, au travers de mes connaissances en C# et Unity, j'ai souvent pu signaler des bugs et communiquer aux développeurs les sources potentielles des bugs dans le code afin de faciliter leur travail.

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Difficultés Rencontrées

  • Le projet fut malheureusement grandement affecté par des difficultés de scope et d'ambition de la part des Game Designers, ainsi qu'un manque de communication entre les designers et les programmeurs.

  • Le concept fut en réalité trop complexe pour les programmeurs, cependant, malgré de réunions régulières pour discuter du développement du projet, un manque de communication cachait l'étendu des difficultés qu'ils rencontraient, et nos idées surchargeaient les développeurs, qui n'avaient pas toujours le temps de tout faire.

  • Malgré ceci, il y avait une bonne ambiance dans la communication et je pense sincèrement que les développeurs ont fait un bon travail en dépit de l'ambition de ce qui leur était demandé.

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Ce que j'ai appris

  • Bien que ce projet fut mis en grande difficulté vers la fin et puis être compté comme un échec, ceci fut une expérience d'apprentissage pour nous.

  • Nous avons appris à plus réguler nos ambitions et à mettre plus d'importance sur la communication entre divers groupes dans le projet.

  • Plusieurs membres du groupe ont admis que même si le projet était trop difficile, nous serions tentés de le réparer un jour pour produire un jeu qui correspond à nos attentes.

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© 2022 par Vincent Dupont de Dinechin. Créé avec Wix.com

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