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Développement du Concept
- Le concept du jeu autour d'un jeu nerveux et rapide centré sur l'utilisation d'un grappin fut le point d'origine du concept. Cependant, le projet a d'abord commencé sur l'idée que le grappin aurait des effets différents dépendant de la cible, attirant le personnage jouable vers les objets physiques, et les ennemis vers le personnage jouable.
- Cependant, après avoir testé le concept, cela paraissait trop difficile à prendre en main, et le concept du grappin permettant uniquement de se rapprocher vers les ennemis se retrouva comme l'USP du jeu.
- Cela résulta en un nouveau problème, la difficulté de mobilité -autre- que se rapprocher des ennemis. Le système de roulade fut la réponse à ce problème et, par son invention, sera responsable de la boucle de combat basé sur des attaques AOE à éviter.
Outils utilisés
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Durant la conception de ce projet, Discord fut notre plateforme de communication principale, tandis que Trello fut utilisé comme outil principal d'organisation.
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Nous avons aussi utilisé Git, au travers de l'application Fork, pour la manipulation des différentes branches de notre projet.
- Le projet fut créé sur Unity, en utilisant un mélange de Visual Scripting et de C#.
Éléments sur lesquels j'ai travaillé
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Durant ce projet, mon rôle principal fut la conception et la programmation des ennemis.
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Autres que les éléments basiques dans la programmation d'ennemis dans un jeu tel que ceci, j'ai en particulier travaillé sur la capacité des ennemis à communiquer ensemble afin d'entourer le personnage jouable, et d'attaquer en rythme, ainsi que la capacité d'adapter leur pattern dépendant du nombre d'entre eux restant.
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Le système de pattern modulable fut aussi une création pour ces ennemis sur lequel j'ai travaillé, utilisant des Scriptable Objects contenant chaque attaque qui seront ensuite mis en liste.
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J'ai aussi travaillé sur le système de musique du jeu permettant à la musique du jeu de s'adapter à la situation.
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Suivant ceci, mon travail fut principalement centré sur le Quality Control du jeu, servant de testeur QA.
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Difficultés Rencontrées
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La difficulté principale du développement du jeu ressortira en particulier sur la présence de bugs de physique et d'animations, en particulier liés à l'utilisation du grappin, qui furent présents durant une majorité du projet avant de pouvoir être résolu.
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Ce que j'ai appris
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Etant notre premier jeu de groupe sur lequel nous devions travailler sur la programmation du jeu par nous-même, Kotaro's Revenge m'a permis d'accentuer mes compétences en programmation que j'avais développé durant la création de Mechanic Memories. En particulier, il m'a permis d'en apprendre plus sur l'utilisation de Scriptable Objects et de systèmes modulables.
MEMBRES DE L'ÉQUIPE
Game Design
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Maxime BRUNET
- Isaac MENARD
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Vincent DUPONT DE DINECHIN
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Moussa NEGGAZ
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