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Projet 3C - Tome Of The Wanderer

Isart Digital

 

2 mois

2023-2024


Unreal

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Travail Individuel

Itch.io Coming Soon

Dans Tome Of The Wanderer, contrôlez un grimoire magique, animée de sa propre conscience, et naviguez une école de magie afin de retrouver votre propriétaire.

Cependant, il y a une barrière à l'accomplissement de votre mission. Les livres, ça ne bouge pas.

Heureusement pour vous, les grimoires possèdent de nombreux sorts dans leurs pages. Il faudra donc utiliser et combiner vos divers sorts afin de naviguer votre environnement et retrouver votre propriétaire.

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Ce jeu n'est actuellement qu'un prototype servant de Proof Of Concept pour les contrôles du personnage, cependant, je possède pour but de continuer à développer ce projet afin d'en faire un jeu complet.

Développement du Concept

  • Le projet avait pour but de créer un prototype de jeu mettant en avant les 3C de Game Design (Character, Camera, Controller)

  • Le concept original du jeu était celui d'un platformer, contrôlant un grimoire, animé par magie, ne pouvant se déplacer qu'en lançant des sorts. Le focus était donc sur le Character, prenant en compte l'aspect du personnage du livre, prenant en compte son incapacité à se déplacer par soi-même.

  • La Caméra était contrôlée au travers d'un des sorts, Arcane Eye, permettant donc de mettre l'accent sur le 3C de la Caméra.

  • A l'origine, le jeu avait une multitude de sorts, qui auraient été choisis parmi une liste et aurait un effet unique. Cependant, le concept paraissait trop surchargeant pour la prise en main des joueurs. Le concept a donc été allégé à quatre sorts uniques, chacun placé sur un bouton différent d'une manette. Ceci permit donc aussi de solidifier l'aspect Controller des 3C.

  • Pour tout de fois garder de la variété, chaque sort fut donné deux utilités. Un appui court lancerait le sort sur le livre, et un appui long le lancerait sur le décor. Ceci permit d'évoluer le concept du jeu d'un simple platformer à un Puzzle-Platformer

  • Le développement du jeu fut ensuite plutôt direct, avec la plupart du concept original recrée dans le jeu, mis à part le remplacement du sort Ice Wall par Mage Hand, afin de le rendre plus utile pour la résolution de Puzzle.

  • Ce jeu m'a aussi permis de développer mes compétences de modélisation 3D, créant les modèles par moi-même, dans un style Voxel.

  • Le plus le jeu progressa, le plus les sorts devinrent centraux au concept. La plupart des briques de Level Design qui n'étaient pas juste des objets interactifs par physique furent liés aux 4 sorts, que ce soit les Runes (simulent les effets du sort correspondant) ou les Spellbreakers (désactivent le sort correspondant)
  • Le résultat final eut pour but d'être presque un "playground" pour les joueurs.euses, n'ayant que 3 sorts de mouvement (et un contrôlant la camera), mais leur permettant d'interagir ensemble afin de donner la liberté du choix pour la résolution de situations.

 

Outils utilisés

  • Ce jeu fut ma première utilisation de Unreal et de Blueprints.

  • L'organisation de ce projet fut aussi effectuée au travers d'un Backlog sur Excel.

  • Finalement, Maya fut utilisé pour la création des modèles 3D.


Éléments sur lesquels j'ai travaillé

  • Etant un projet individuel, j'ai géré l'entièreté du projet, que ce soit le développement du concept, la programmation sur Unreal, la modélisation 3D sur Maya, l'organisation ou le testing QA.

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Difficultés Rencontrées

  • Ma première difficulté fut sur la lisibilité du jeu et la prise en main. Dû au système de sorts, le jeu possédait beaucoup de capacités à prendre en main, même après avoir limité à juste 4. Pour ce faire, plusieurs actions ont été prises.

  • Pour commencer, les contrôles sont présents à tout moment sur l'UI du jeu, et cet UI peut être changé dépendant du contrôleur, réorientant les sorts sur l'écran pour correspondre au positionnement de leurs boutons.

  • Ensuite, l'utilisation de couleurs et symboles fut centrale. Chaque sort fut donné une couleur unique et un symbole, et chaque utilisation du sort ou brique de LD lié a ce sort utilisa cette couleur et ce symbole, permettant ainsi de faire une association immédiate.

  • L'un des éléments principaux associant symbole et couleur fut la création d'un viseur unique pour chaque sort, permettant d'indiquer rapidement quel sort est sélectionné par un appui long, et permettant d'indiquer quand le sort à trouvé une cible valable.

  • La seconde difficulté majeure fut la création d'une sandbox pour présenter le jeu. Le concept était conçu pour donner beaucoup de variété à la création de puzzles utilisant chaque sorts. Cependant, n'ayant jamais travaillé sur ni un platformer, ni un puzzle game dans le passé, l'expérience de travailler sur le Level Design un Puzzle-Platformer fut difficile.
  • J'ai tout de fois réussi à créer de multiples situations que je pense seraient capables d'être réutilisés pour une version finale du jeu.

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Ce que j'ai appris

  • Ce jeu m'a principalement permis de découvrir l'utilisation de Unreal et des blueprints, me donnant assez de travail pour rapidement comprendre l'utilisation de ce moteur.

  • Etant aussi mon premier projet individuel depuis Mechanic Memories, il m'a aussi permis de servir de landmark indiquant mon progrès depuis ce projet.

  • Finalement, ce jeu m'a aussi permis de développer plus mes compétences de modélisation 3D, utilisant les connaissances apprises avec ma modélisation sur Blockbench pour développer un style Voxel utilisé durant ce projet

 
 
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© 2022 par Vincent Dupont de Dinechin. Créé avec Wix.com

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